نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية /
عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على
نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / The pattern of task (limit / dynamic time) in gamification and its effect on preparatory school pupils efficiency of learning and self-management عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على ؛ إشراف منال عبدالعال مبارز عبدالعال : مروة محمد جمال الدين المحمدى - القاهرة : عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على : 2021 - 188 ص : أشكال ؛ 25سم
اطروحة (ماجستير) - جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية - قسم تكنولوجيا التعليم
هدف البحث الحالى إلى تصميم نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية: و قد تكونت عينة البحث من (60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادى: وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين: و قد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط المهمة محدد الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: أما المجموعة التجريبية الثانية فقد تعلمت بنمط المهمة مفتوح الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: و تكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلى و مقياس إدارة الذات: و تم استخدام اختبار (ت) للمجموعة الواحدة (سامبى إختبار - ت) و اختبار (ت) لعينتين مستقلتين (إندبندد إختبار - ت) لمعالجة البيانات التى تم التوصل إليها إحصائيًا: و أوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية فى تنمية كفاءة التعلم: بينما تساوت نتائج المجموعتين التجريبيتين فى مقياس إدارة الذات: كما قدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها ضرورة تصميم أنماط أخرى للمهمة بمحفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية و فنية صحيحة: و الاهتمام باستخدام نمط المهمة بمحفزات الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية: لما لها من تأثير إيجابى على تنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات
كفاءة التعلم محفزات الألعاب الرقمية نمط المهمة محدد/ مفتوح الوقت
نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / The pattern of task (limit / dynamic time) in gamification and its effect on preparatory school pupils efficiency of learning and self-management عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على ؛ إشراف منال عبدالعال مبارز عبدالعال : مروة محمد جمال الدين المحمدى - القاهرة : عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على : 2021 - 188 ص : أشكال ؛ 25سم
اطروحة (ماجستير) - جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية - قسم تكنولوجيا التعليم
هدف البحث الحالى إلى تصميم نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية: و قد تكونت عينة البحث من (60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادى: وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين: و قد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط المهمة محدد الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: أما المجموعة التجريبية الثانية فقد تعلمت بنمط المهمة مفتوح الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: و تكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلى و مقياس إدارة الذات: و تم استخدام اختبار (ت) للمجموعة الواحدة (سامبى إختبار - ت) و اختبار (ت) لعينتين مستقلتين (إندبندد إختبار - ت) لمعالجة البيانات التى تم التوصل إليها إحصائيًا: و أوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية فى تنمية كفاءة التعلم: بينما تساوت نتائج المجموعتين التجريبيتين فى مقياس إدارة الذات: كما قدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها ضرورة تصميم أنماط أخرى للمهمة بمحفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية و فنية صحيحة: و الاهتمام باستخدام نمط المهمة بمحفزات الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية: لما لها من تأثير إيجابى على تنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات
كفاءة التعلم محفزات الألعاب الرقمية نمط المهمة محدد/ مفتوح الوقت