TY - BOOK AU - ولاء محمد عبده نصر، AU - نهى محمود أحمد. AU - منى محمد الصفى على الجزار. TI - أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة U1 - 371.330962 PY - 2022/// KW - تكنولوجيا التعليم KW - qrmak KW - مصر KW - كائنات التعلم KW - أنماط الأنشطة التفاعلية KW - عادات العقل المنتجة N1 - أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2022; ببليوجرافيا: صفحات. 302-340; صدر أيضًا كقرص مدمج N2 - هدف البحث الحالي إلى معرفة أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات ببيئة تعلم قائمة على كائنات التعلم وأثره على تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة–التنظيم الذاتي) لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، وللوصول إلى هذا الهدف استخدمت الباحثة منهج البحث (الوصفي التحليلي–الشبه التجريبي)، ومراجعة الأدبيات التربوية السابقة، والتي تتعلق بتصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة – التنظيم الذاتي)، كما تم إعداد قائمة بمعايير تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، وتم استخدام نموذج محمد خميس (۲۰۰۳) في تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، كما تم إعداد أدوات البحث وهي (اختبار التحصيل الدراسي - ومقياس عادات العقل المنتجة)، وتكونت عينة البحث من (60) طالباً/ة من طلاب قسم علم الحيوان بكلية العلوم بجامعة القاهرة، وتم تقسيمها إلى مجموعتين (نمط الأنشطة التفاعلية بالمحاكاة - نمط الأنشطة التفاعلية بالألعاب) وفقاً للتصميم التجريبي للبحث، وتم إجراء تجربة البحث، ثم تطبیق أساليب المعالجة الإحصائية البارمترية باستخدام برنامج (25.SPSS V)، وتوصلت أهم النتائج إلى أن استخدام الطلاب نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم كان له حجم تأثير كبير بالنسبة لنتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، في حين تفوقت المجموعة التجربية الثانية التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (الألعاب) على المجموعة التجريبية الأولى التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة) القائم على حل المشكلات بكائنات التعلم في نتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة; The current research aims to find out the effect of the different pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems in a learning environment based on learning objects and its impact on the development of academic achievement and productive mind habits (perseverance - self-regulation) among students of the Faculty of Science at Cairo University, and to reach this goal The researcher used the research method (descriptive-analytical - quasi-experimental), and reviewed the previous educational literature, which is related to the design of the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects in the development of academic achievement and productive habits of the mind (perseverance - self-regulation). Preparing a list of criteria for designing the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects, and the model of Muhammad Khamis (2003) was used in designing the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects, and research tools were prepared, which are (Academic achievement test - and a measure of productive habits of mind), and the research sample consisted of (60) students from the Department of Zoology, Faculty of Science, Cairo University, and it was divided into two groups (the type of Interactive simulation activities - the pattern of interactive activities in games) according to the experimental design of the research, and the research experiment was conducted, then the parametric statistical processing methods were applied using the program (SPSS V.25) On solving problems with learning objects, it had a significant impact on the results of the post-application of the achievement test and the scale of productive habits of mind among students of the Faculty of Science at Cairo University, while the second experimental group taught by the interactive activities style (games) outperformed the first experimental group taught by the interactive activities style. (Simulation) based on solving problems with learning objects in the results of the post-application of the achievement test and the scale of productive habits of mind among students of the Faculty of Science at Cairo University ER -