استخدامات الشباب المصري للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت والإشباعات المتحققة منها / (Record no. 173024)

MARC details
000 -LEADER
fixed length control field 08768namaa22004091i 4500
003 - CONTROL NUMBER IDENTIFIER
control field OSt
005 - أخر تعامل مع التسجيلة
control field 20250803123537.0
008 - FIXED-LENGTH DATA ELEMENTS--GENERAL INFORMATION
fixed length control field 250713s2024 ua a|||frm||| 000 0 eng d
040 ## - CATALOGING SOURCE
Original cataloguing agency EG-GICUC
Language of cataloging ara
Transcribing agency EG-GICUC
Modifying agency EG-GICUC
Description conventions rda
041 0# - LANGUAGE CODE
Language code of text/sound track or separate title ara
Language code of summary or abstract ara
-- eng
049 ## - Acquisition Source
Acquisition Source إيداع
082 04 - DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION NUMBER
Classification number 302.2310962
092 ## - LOCALLY ASSIGNED DEWEY CALL NUMBER (OCLC)
Classification number 302.2310962
Edition number 21
097 ## - Degree
Degree مــــاجستير
099 ## - LOCAL FREE-TEXT CALL NUMBER (OCLC)
Local Call Number Cai01.15.02.M.Sc.2024.مي.ا
100 0# - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME
Authority record control number or standard number ،مي يحيي صالح خيَّار
Preparation إعداد.
245 10 - TITLE STATEMENT
Title استخدامات الشباب المصري للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت والإشباعات المتحققة منها /
Statement of responsibility, etc. إعداد الباحثة مي يحيي صالح خيَّار؛ إشــــــراف أ.د/محمـد حسام الدين إسماعيل.
246 15 - VARYING FORM OF TITLE
Title proper/short title Egyptian youth's uses of electronic games online and its gratifications /
264 #0 - PRODUCTION, PUBLICATION, DISTRIBUTION, MANUFACTURE, AND COPYRIGHT NOTICE
Date of production, publication, distribution, manufacture, or copyright notice 2024.
300 ## - PHYSICAL DESCRIPTION
Extent 199 ورقة :
Other physical details إيضاحيات ؛
Dimensions 30 cm. +
Accompanying material CD.
336 ## - CONTENT TYPE
Content type term text
Source rda content
337 ## - MEDIA TYPE
Media type term Unmediated
Source rdamedia
338 ## - CARRIER TYPE
Carrier type term volume
Source rdacarrier
502 ## - DISSERTATION NOTE
Dissertation note أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024.
504 ## - BIBLIOGRAPHY, ETC. NOTE
Bibliography, etc. note ببليوجرافيا: صفحات 182-187.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. استهدفت الدراسة التعرف على كثافة استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، ورصد انماط استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، تحليل دوافع استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، كشف مدى سهولة الاستخدام المدرك من الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، دراسة المنفعة المدركة من استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعات الإلكترونية، البحث في التأثيرات المحتملة على الأفراد عينة الدراسة حول استخدام الألعاب الإلكترونية، وتنتمي الدراسة لحقل الدراسات الوصفية السببية والتفسيرية، التي تستهدف البحث عن أستخدامات الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت ، والإشباعات المتحققة منها في ضوء كثافة الاستخدام وسهولة الاستخدام والاستخدام الفعلي والفائدة المدركة والنية السلوكية لذلك الاستخدام، وبناء على ذلك يمكن تفسير الظاهرة البحثية من جوانبها كافة، وتعتمد الدراسة على المنهج المسح، وقد بلغت العينة (400) مفردة، من الشباب الجامعي من الجامعات الحكومية والخاصة، وخلصت الدراسة الي: تأتي الألعاب الإلكترونية لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة في الفترات المسائية، أي في نهاية اليوم، مما يدل على أنها تأتي من بعد إنجازهم لمهامهم اليومية، تأكيدًا على أن تلك الألعاب لا تُلهي الشباب الجامعي عينة الدراسة عن حياتهم، وقد أشار الشباب الجامعي عينة الدراسة على أنهم يستخدمون تلك الألعاب الإلكترونية منذ أكثر من عامين، وهو ما ظهر واضحًا لدي معظم المبحوثين، مما يؤكد على أنهم رغم طول فترة استخدامهم لتلك الألعاب، إلا أنها لا تؤثر على حياتهم، مع تقبلهم لتقنيات الألعاب الإلكترونية عن الألعاب الفعلية، جاءت في مقدمة أهم الألعاب لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة ألعاب المحاكاة من (إعادة التمثيل أو تكوين تجارب واقعية باستخدام الكمبيوتر مثل الطبخ ومحاكاة قيادة السيارة أو الطائرة.... وغيرها)، ويليها ألعاب الذكاء والالغاز (المعلومات والباذل والشطرنج .....وغيرها)، ولا سيما ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات بالمسدسات والقنابل، ومنها ألعاب الحركة (كرة قدم فيفا-الجري –الملاكمة- المصارع)، ومن ثم ألعاب لعب وتمثيل الأدوار من خلال التحكم بالشخصيات، مع تراجع كل من ألعاب السباقات (الدرجات والسيارات ......وغيرها)، وألعاب التخطيط والمعارك (بناء مزرعة – منزل –حربية لمعركة التخطيط)، وفي الترتيب الأخير جاءت ألعاب المنصات والألعاب الخيالية والأسطوري، تمثلت الألعاب الأكثر استخدام ومداومة في الاستمرار من الشباب الجامعي عينة الدراسة في لعبة كرش كاندي candy crush، مع لعب ببجي PUBG Game، ولا سيما لعبة فاير فير Fire Fair، ويليها لعبة أجا يو agar.io، مع تراجع لعبتي فورت نت FORTNITE، ولعبة فيفا Fifa.
520 ## - SUMMARY, ETC.
Summary, etc. The study aimed to identify the density of individual usage of electronic games among the study sample, monitor the usage patterns of individuals in the study sample for electronic games, analyze the motives of individuals in the study sample for using electronic games, uncover the perceived ease of use by individuals in the study sample for electronic games, study the perceived benefits of individuals in the study sample from using electronic games, investigate potential effects on individuals in the study sample regarding electronic game usage. The study belongs to the field of descriptive, causal, and interpretative studies, targeting the exploration of the uses of electronic games by individuals in the study sample online, and the satisfactions derived from them in light of usage density, ease of use, actual usage, perceived benefits, and behavioral intention for such usage. Consequently, the research phenomenon can be interpreted from all its aspects. The study relies on the survey method, with a sample size of 400 individuals, consisting of college youth from both governmental and private universities. The study concluded that electronic games among Egyptian youth in the study sample are played in the evenings, indicating that they come after completing their daily tasks, confirming that these games do not distract Egyptian youth in the study sample from their lives. The study also found that Egyptian youth in the study sample have been using these electronic games for over two years, which is evident to most researchers, confirming that despite the long period of use, they do not affect their lives. They also accept electronic game technologies over physical games. Simulation games (recreating or simulating real-life experiences using computers, such as cooking and simulating driving a car or airplane, etc.) were at the forefront of the most important games for Egyptian youth in the study sample, followed by intelligence and puzzle games (information, deduction, chess, etc.), especially combat, adventure, and chase games with guns and bombs. Sports games (FIFA soccer, running, boxing, wrestling) followed, then role-playing and acting games through character control, with a decline in racing games (bikes, cars, etc.) and planning and battle games (building a farm, house, military for planning battles). Finally, platform games, fantasy, and mythical games were ranked last, The most used and consistently played games by Egyptian youth in the study sample were Candy Crush, followed by PUBG Game, especially Fire Fair, then Agar.io, with Fortnite and FIFA games declining.
530 ## - ADDITIONAL PHYSICAL FORM AVAILABLE NOTE
Issues CD صدر أيضًا كقرص مدمج.
546 ## - LANGUAGE NOTE
Text Language النص بالعربية والملخص باللغة الإنجليزية والعربية.
650 #7 - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM
Topical term or geographic name entry element الانترنت فى مصر
Source of heading or term qrmak
653 #0 - INDEX TERM--UNCONTROLLED
Uncontrolled term الألعاب الإلكترونية
-- الشباب الجامعي
-- الإنترنت
700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME
Personal name محمـد حسام الدين إسماعيل
Relator term مشرف أطروحة.
900 ## - Thesis Information
Grant date 01-01-2024
Supervisory body محمـد حسام الدين إسماعيل
Discussion body حياة بدر قرنى
-- أحمد عادل عبد الفتاح
Universities جامعة القاهرة
Faculties كلية الإعلام
Department قسم الصحافة
905 ## - Cataloger and Reviser Names
Cataloger Name Sara Salah
Reviser Names Afaf
942 ## - ADDED ENTRY ELEMENTS (KOHA)
Source of classification or shelving scheme Dewey Decimal Classification
Koha item type Thesis
Edition 21
Suppress in OPAC No
Holdings
Source of classification or shelving scheme Home library Current library Date acquired Inventory number Full call number Barcode Date last seen Effective from Koha item type
Dewey Decimal Classification المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول 13.07.2025 32249 Cai01.15.02.M.Sc.2024.مي.ا 01010100032249000 13.07.2025 13.07.2025 Thesis
Cairo University Libraries Portal Implemented & Customized by: Eng. M. Mohamady Contacts: new-lib@cl.cu.edu.eg | cnul@cl.cu.edu.eg
CUCL logo CNUL logo
© All rights reserved — Cairo University Libraries
CUCL logo
Implemented & Customized by: Eng. M. Mohamady Contact: new-lib@cl.cu.edu.eg © All rights reserved — New Central Library
CNUL logo
Implemented & Customized by: Eng. M. Mohamady Contact: cnul@cl.cu.edu.eg © All rights reserved — Cairo National University Library