نمط تقديم المهمة (فردي/ تعاوني) ببيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية وأثره في تنمية التحصيل الرياضياتي والانخراط في التعلم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية / إعداد الباحث علي حسن شفيق؛ اشراف أ. د. منى محمد الصفي الجزار ، أ. م. د.مروة محمد جمال الدين المحمدي.
Material type:
- text
- Unmediated
- volume
- Style of introducing a task (individual / cooperative) with a learning environment based on gamification and its impact on the development of primary stage pupils' mathematical achievement and engagement [Added title page title]
- 372
- صدر أيضًا كقرص مدمج.
Item type | Current library | Home library | Call number | Status | Barcode | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول | المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة | Cai01.23.03.M.Sc.2024.عل.ن (Browse shelf(Opens below)) | Not for loan | 01010100032175000 |
Browsing المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)
أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024.
ببليوجرافيا: صفحات 122-138.
هدف البحث إلى التعرف على أثر نمط تقديم المهمة (فردي/ تعاوني) ببيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية, لتنمية مهارات التحصيل الرياضياتي والانخراط في التعلم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية, وقد تكونت عينة البحث من (60) تلميذ وتلميذة من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي, وتم تقسيمهم عشوائيًا إلى مجموعتين تجريبيتين متساويتين, تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط تقديم المهام الفردية, وتعلمت المجموعة التجريبية الثانية من خلال نمط تقديم المهام التعاونية ببيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية, وتكونت أدوات البحث من اختبار التحصيل الرياضياتي ومقياس الانخراط في التعلم, وأوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الأولى والتي تعلمت من خلال نمط تقديم المهام الفردية في مقياس الانخراط في التعلم, بينما تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية والتي تعلمت من خلال نمط تقديم المهام التعاونية في اختبار التحصيل الرياضياتي, وقدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها: الاهتمام باستخدام المهام التعاونية في تنمية التحصيل الرياضياتي ببيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية, والاهتمام باستخدام المهام الفردية في تنمية الانخراط في التعلم ببيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية, كذلك توجيه البحوث إلى استخدام أنماط المهام التعليمية في بيئات تعلم رقمية أخرى.
يهدف البحث الحالي إلى:
علاج مشكلة ضعف مستوى التحصيل والانخراط في تعلم مادة الرياضيات، من خلال تصميم بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية, والمتضمنة نمطي تقديم المهمة (فردي/ تعاوني) لتنمية التحصيل الرياضياتي, والانخراط في التعلم، من خلال المخرجات الآتية:
1. التحقق من أثر نمط تقديم المهمة (فردي/ تعاوني) ببيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية التحصيل الرياضياتي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية.
2. التحقق من أثر نمط تقديم المهمة (فردي/ تعاوني) ببيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية الانخراط في التعلم في مادة الرياضيات لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية.
أدوات البحث:
أ- اختبار التحصيل الرياضياتي (إعداد الباحث).
ب- مقياس الانخراط في التعلم (إعداد الباحث).
عينة البحث:
عددها (60) تلميذ وتلميذة, من تلاميذ الصف الرابع, بمدرسة الشهيد محمد عبدالحفيظ الابتدائية
The research aimed at identify the effect of the task presentation style (individual/ cooperative) in a learning environment based on gamification, to develop mathematical achievement skills and engagement in learning among primary stage pupils', The research sample consisted of (60) male and female Fourth grade primary stage pupils', and they are divided The first experimental group learned through the mode of presenting individual tasks, and the second experimental group learned through the mode of presenting collaborative tasks in a learning environment based on gamification, The research tools consisted of a mathematics achievement test and a measure of engagement in learning, The results showed the superiority of the pupils' of the first experimental group which learned through the style of introducing individual tasks in the scale of engagement in learning, while the pupils' of the second experimental group, which learned through the style of introducing collaborative tasks in the mathematics achievement test, The research present a set of recommendations, the most important of which are: Paying attention to using cooperative tasks in developing mathematical achievement in learning environments based on gamification, and paying attention to using individual tasks in developing engagement in learning in learning environments based on gamification, as well as directing research to using educational task patterns in other digital learning environments.
The research aims to:
Present solutions to problem of weak achievement and engagement in learning mathematics, by designing a learning environment based on gamification, including two task presentation patterns (individual/cooperative) to develop mathematical achievement and engagement in learning, through the following outputs:
1. Verifying the effect of the task introducing mode (individual/cooperative) for a learning environment based on gamification in developing mathematics achievement for primary stage pupils.
2. Verifying the effect of the task introducing style (individual/cooperative) for a learning environment based on gamification in developing engagement in learning in mathematics for primary stage pupils.
Sample of the research:
The research sample was selected from Fourth grade primary stage pupils', numbering (60) male and female pupils.
The tools of the research:
1. Mathematical achievement test (prepared by the researcher).
2. The measure of engagement in learning (prepared by the researcher).
صدر أيضًا كقرص مدمج.
النص بالعربية والملخص بالإنجليزية.
There are no comments on this title.