TY - BOOK AU - بانسيه أحمد إبراهيم زكي، AU - وسام محمد أحمد نصر TI - تأثير استخدام ألعاب الفيديو على المهارات الاجتماعية ومهارات التفكير لدى أطفال ما قبل المدرسة U1 - 794.8 21 PY - 2023/// KW - العاب الفيديو KW - 1 KW - ألعاب الفيديو KW - أطفال ما قبل المدرسة KW - المهارات الاجتماعية KW - مهارات التفكير KW - نموذج الاستخدامات والتأثيرات N1 - أطروحة (دكتوراه)-جامعة القاهرة، 2023.; ببليوجرافيا: اوراق 180-205; صدر أيضًا كقرص مدمج N2 - استهدفت هذه الدراسة التعرف على تأثيرات ألعاب الفيديو المستخدمة عن طريق الأجهزة اللوحية أو الهواتف الذكية على المهارات الاجتماعية ومهارات التفكير الأساسية لدى الأطفال المصريين في سن ما قبل المدرسة الذين تتراوح أعمارهم ما بين أربعة إلى ست سنوات، حيث تحتل تلك الألعاب أهمية بالغة لدى الأطفال بما تستخدمه من عناصر الصوت والصورة والحركة والمؤثرات المختلفة، ولما لها من دور فعال في التأثير على الأطفال سواء سلبًا أو إيجابًا، ونظرًا لاختلاف العلماء والباحثين وانقسامهم حولها؛ فالبعض يشير إلى إيجابياتها في قضاء وقت الفراغ والترويح عن النفس والتسلية والمتعة والترفيه، تنمية العلاقات الاجتماعية، دورها في تنمية التفكير العلمي لدى الأطفال، إمكانية توظيفها في التعليم، أنها تساعد على تحسين الصحة النفسية والبدنية، وقدرتها على توسيع خيال الطفل، كما أنها تساعد الطفل على الاعتماد على نفسه والشعور بالاستقلالية. والبعض الآخر يشير إلى سلبياتها في الإلهاء والإثارة والهروب والاستغراق، عزلة الطفل وفقدان القدرة على التواصل مع الآخرين، الانسحاب والخمول ورفض العمل والتفكير العقلاني إجمالًا، وأن تلك الألعاب تخلق جيلًا لا يميل للمطالعة وقراءة الكتب مما يضعف من تحصيلهم الدراسي ولها العديد من السلبيات التي تؤخذ عليها كوسيلة للتعليم، تؤثر سلبًا على نظـر الأطفال وقد تؤدي إلى العمى التام وتسبب الإجهـاد البدني والقلق والاكتئاب والعديد من الإصابات في الجهاز العضلي والعظمي وضعف المناعة والسمنة ومشاكل في النوم، تحد من قدرة الأطفال على الخيال، كما أن تخطيطهم وأهدافهم وأحلامهم أصبحت تركز على مسألة ماذا يملكون أكثر من مسألة ماذا يكونون. وقد استخدمت هذه الدراسة منهج المسح واعتمدت على صحيفة الاستقصاء كأداة لجمع البيانات على عينة قوامها 450 مفردة من أولياء أمور لأطفال ما قبل المدرسة، وقد تم سحب العينة من مناطق مختلفة بمحافظة الإسكندرية، ومحافظة القاهرة، ومحافظة المنيا، بحيث تمثل العينة كافة المناطق في هذه المدن الثلاث. روعي في اختيار العينة ضوابط محددة تتمثل في أن يكونوا أولياء أمور لأطفال من الجنسين ممن تتراوح أعمارهم ما بين (4) إلى (6) سنوات، وأن يكون هؤلاء الأطفال من مستخدمي ألعاب الفيديو. روعي كذلك أن تضم العينة مفردات متقاربة العدد من حيث النوع ومحل الإقامة وأن تضم العينة مفردات متنوعة من حيث المستوى الاقتصادي، مستوى تعليم الوالدين. وقد توصلت الدراسة إلى عدة نتائج من أهمها: ارتفاع كثافة استخدام أطفال ما قبل المدرسة لألعاب الفيديو وخاصة ألعاب الفيديو التعليمية. كما ثبت أن هناك ارتباط عكسي بين كثافة استخدام أطفال ما قبل المدرسة لألعاب الفيديو وبين مستوى مهاراتهم الاجتماعية، بينما جاء طرديًا مع مستوى مهارات التفكير الأساسية لديهم، كما أن هناك ارتباط بين نوع مضمون ألعاب الفيديو التي يستخدمها أطفال ما قبل المدرسة وبين مستوى مهاراتهم الاجتماعية ومهارات التفكير الاساسية لديهم، وأيضًا هناك علاقة طردية بين الدوافع وأنماط النشاط المدعم للتأثيرات الاتصالية وبين تأثيرات استخدام أطفال ما قبل المدرسة لألعاب الفيديو، وعلاقة عكسية بين أنماط النشاط المعوق للتأثيرات الاتصالية وبين تأثيرات استخدام الأطفال لألعاب الفيديو ; This study aimed to identify the effects of video games used by tablets or smartphones on the social skills and basic thinking skills of Egyptian preschool children aged between four to six years old, that these games are of great importance to children, as they use the elements of sound, image, movement and various effects, because of their effective role in influencing children, whether negatively or positively, and because of different results provided by scholars and researchers. That some of them refer to their positive effects like spending free time, meditation, entertainment, the development of social relationships, its role in developing scientific thinking in children, the possibility of using it in education, it helps to improve mental and physical health, its ability to expand the child's imagination, it helps the child Self-reliance and a sense of independence. On the other side, Others refer to their negative effects like distraction, excitement, escape, immersion, child isolation, loss of ability to communicate with others, withdrawal, lethargy, refusal to work or rational thinking in general, that these games create a generation that is not interested in reading, which weakens their academic achievement, there are many negative points are taken on video games As a method of education, it negatively affects children's eyesight, it may lead to complete blindness, it cause physical stress, anxiety, depression, many injuries to the musculoskeletal system, weak immunity, obesity, sleep problems, limiting children's ability to imagination or goals planning or dreaming, and it make them focus on what they have More than what they are. This study used the survey method and relied on the survey as a tool for collecting data on a sample of 450 Parents of pre-school children. The sample was drawn from different regions in Alexandria, Cairo, and Minya, so that the sample represents all regions in these three cities. Specific controls were taken in selecting the sample, that it was taken from Parents of children of both genders, whose ages range from (4) to (6) years, and these children must use video games. It was also taken into consideration that the sample includes items of close number in terms of gender and place of residence, and that the sample includes items that are diverse in terms of economic level and parental education level. The study reached several results, the most important of them were: There is a high intensity of pre-school children's use of video games, especially educational video games. There is an inverse correlation between the intensity of preschool children's use of video games and the level of their social skills, while it was a directly related to the level of their basic thinking skills. There is a correlation between the type of video game content used by preschool children and their level of social and basic thinking skills. There is a direct relationship between Both of Motives, Facilitative Activities and the effects of preschool children's use of video games, and an inverse relationship between Inhibitory Activity and the effects of children's use of video games UR - http://172.23.153.220/th.pdf ER -