000 08768namaa22004091i 4500
003 OSt
005 20250803123537.0
008 250713s2024 ua a|||frm||| 000 0 eng d
040 _aEG-GICUC
_bara
_cEG-GICUC
_dEG-GICUC
_erda
041 0 _aara
_bara
_beng
049 _aإيداع
082 0 4 _a302.2310962
092 _a302.2310962
_221
097 _aمــــاجستير
099 _aCai01.15.02.M.Sc.2024.مي.ا
100 0 _a،مي يحيي صالح خيَّار
_eإعداد.
245 1 0 _aاستخدامات الشباب المصري للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت والإشباعات المتحققة منها /
_cإعداد الباحثة مي يحيي صالح خيَّار؛ إشــــــراف أ.د/محمـد حسام الدين إسماعيل.
246 1 5 _aEgyptian youth's uses of electronic games online and its gratifications /
264 0 _c2024.
300 _a199 ورقة :
_bإيضاحيات ؛
_c30 cm. +
_eCD.
336 _atext
_2rda content
337 _aUnmediated
_2rdamedia
338 _avolume
_2rdacarrier
502 _aأطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024.
504 _aببليوجرافيا: صفحات 182-187.
520 _aاستهدفت الدراسة التعرف على كثافة استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، ورصد انماط استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، تحليل دوافع استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، كشف مدى سهولة الاستخدام المدرك من الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، دراسة المنفعة المدركة من استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعات الإلكترونية، البحث في التأثيرات المحتملة على الأفراد عينة الدراسة حول استخدام الألعاب الإلكترونية، وتنتمي الدراسة لحقل الدراسات الوصفية السببية والتفسيرية، التي تستهدف البحث عن أستخدامات الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت ، والإشباعات المتحققة منها في ضوء كثافة الاستخدام وسهولة الاستخدام والاستخدام الفعلي والفائدة المدركة والنية السلوكية لذلك الاستخدام، وبناء على ذلك يمكن تفسير الظاهرة البحثية من جوانبها كافة، وتعتمد الدراسة على المنهج المسح، وقد بلغت العينة (400) مفردة، من الشباب الجامعي من الجامعات الحكومية والخاصة، وخلصت الدراسة الي: تأتي الألعاب الإلكترونية لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة في الفترات المسائية، أي في نهاية اليوم، مما يدل على أنها تأتي من بعد إنجازهم لمهامهم اليومية، تأكيدًا على أن تلك الألعاب لا تُلهي الشباب الجامعي عينة الدراسة عن حياتهم، وقد أشار الشباب الجامعي عينة الدراسة على أنهم يستخدمون تلك الألعاب الإلكترونية منذ أكثر من عامين، وهو ما ظهر واضحًا لدي معظم المبحوثين، مما يؤكد على أنهم رغم طول فترة استخدامهم لتلك الألعاب، إلا أنها لا تؤثر على حياتهم، مع تقبلهم لتقنيات الألعاب الإلكترونية عن الألعاب الفعلية، جاءت في مقدمة أهم الألعاب لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة ألعاب المحاكاة من (إعادة التمثيل أو تكوين تجارب واقعية باستخدام الكمبيوتر مثل الطبخ ومحاكاة قيادة السيارة أو الطائرة.... وغيرها)، ويليها ألعاب الذكاء والالغاز (المعلومات والباذل والشطرنج .....وغيرها)، ولا سيما ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات بالمسدسات والقنابل، ومنها ألعاب الحركة (كرة قدم فيفا-الجري –الملاكمة- المصارع)، ومن ثم ألعاب لعب وتمثيل الأدوار من خلال التحكم بالشخصيات، مع تراجع كل من ألعاب السباقات (الدرجات والسيارات ......وغيرها)، وألعاب التخطيط والمعارك (بناء مزرعة – منزل –حربية لمعركة التخطيط)، وفي الترتيب الأخير جاءت ألعاب المنصات والألعاب الخيالية والأسطوري، تمثلت الألعاب الأكثر استخدام ومداومة في الاستمرار من الشباب الجامعي عينة الدراسة في لعبة كرش كاندي candy crush، مع لعب ببجي PUBG Game، ولا سيما لعبة فاير فير Fire Fair، ويليها لعبة أجا يو agar.io، مع تراجع لعبتي فورت نت FORTNITE، ولعبة فيفا Fifa.
520 _aThe study aimed to identify the density of individual usage of electronic games among the study sample, monitor the usage patterns of individuals in the study sample for electronic games, analyze the motives of individuals in the study sample for using electronic games, uncover the perceived ease of use by individuals in the study sample for electronic games, study the perceived benefits of individuals in the study sample from using electronic games, investigate potential effects on individuals in the study sample regarding electronic game usage. The study belongs to the field of descriptive, causal, and interpretative studies, targeting the exploration of the uses of electronic games by individuals in the study sample online, and the satisfactions derived from them in light of usage density, ease of use, actual usage, perceived benefits, and behavioral intention for such usage. Consequently, the research phenomenon can be interpreted from all its aspects. The study relies on the survey method, with a sample size of 400 individuals, consisting of college youth from both governmental and private universities. The study concluded that electronic games among Egyptian youth in the study sample are played in the evenings, indicating that they come after completing their daily tasks, confirming that these games do not distract Egyptian youth in the study sample from their lives. The study also found that Egyptian youth in the study sample have been using these electronic games for over two years, which is evident to most researchers, confirming that despite the long period of use, they do not affect their lives. They also accept electronic game technologies over physical games. Simulation games (recreating or simulating real-life experiences using computers, such as cooking and simulating driving a car or airplane, etc.) were at the forefront of the most important games for Egyptian youth in the study sample, followed by intelligence and puzzle games (information, deduction, chess, etc.), especially combat, adventure, and chase games with guns and bombs. Sports games (FIFA soccer, running, boxing, wrestling) followed, then role-playing and acting games through character control, with a decline in racing games (bikes, cars, etc.) and planning and battle games (building a farm, house, military for planning battles). Finally, platform games, fantasy, and mythical games were ranked last, The most used and consistently played games by Egyptian youth in the study sample were Candy Crush, followed by PUBG Game, especially Fire Fair, then Agar.io, with Fortnite and FIFA games declining.
530 _aصدر أيضًا كقرص مدمج.
546 _aالنص بالعربية والملخص باللغة الإنجليزية والعربية.
650 7 _aالانترنت فى مصر
_2qrmak
653 0 _aالألعاب الإلكترونية
_aالشباب الجامعي
_aالإنترنت
700 0 _aمحمـد حسام الدين إسماعيل
_eمشرف أطروحة.
900 _b01-01-2024
_cمحمـد حسام الدين إسماعيل
_dحياة بدر قرنى
_dأحمد عادل عبد الفتاح
_Uجامعة القاهرة
_Fكلية الإعلام
_Dقسم الصحافة
905 _aSara
_eAfaf
942 _2ddc
_cTH
_e21
_n0
999 _c173024