000 04905namaa22004211i 4500
003 OSt
005 20260216130112.0
008 250827s2024 ua a|||frm||| 000 0 eng d
040 _aEG-GICUC
_bara
_cEG-GICUC
_dEG-GICUC
_erda
041 0 _aara
_bara
_beng
049 _aإيداع
082 0 4 _a371.33
092 _a371.33
_221
097 _aمــــاجستير
099 _aCai01.23.03.M.Sc.2024.أس.ن
100 0 _a،أسماء أحمد أحمد الغنيمي
_eإعداد.
245 1 0 _aنمط قائمة المتصدرين مباشر/غير مباشر بمحفزات الألعاب الرقمية وأثره فى التحصيل والتفكير الإيجابي لدى طلاب المرحلة الثانوية /
_cإعداد أسماء أحمد أحمد الغنيمي؛ إشراف أ. د/ منى محمد الجزار، أ. م.د/ مروة محمد جمال الدين المحمدى.
246 1 5 _aThe leaderboard pattern direct/indirect in gamification and its effect on the high school students' achievement and positive thinking /
264 0 _c2024.
300 _a166 صفحة :
_bإيضاحيات ؛
_c25 cm. +
_eCD.
336 _atext
_2rda content
337 _aUnmediated
_2rdamedia
338 _avolume
_2rdacarrier
502 _aأطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024.
504 _aببليوجرافيا: صفحات 93-100.
520 _aهدف البحث الحالي إلى تصميم نمط قائمة المتصدرين (مباشر/ غير مباشر) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية التحصيل والتفكير الايجابي لدى طلاب المرحلة الثانوية، وقد تكونت عينة البحث من (40) طالبًا من طلاب الصف الأول الثانوي، وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين، وقد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط قائمة المتصدرين المباشر بمحفزات الألعاب الرقمية، أما المجموعة التجريبية الثانية فتعلمت بنمط قائمة المتصدرين غير المباشر بمحفزات الألعاب الرقمية، وتكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلي ومقياس التفكير الايجابي، وقد أسفرت النتائج عن عدم وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى≤ (0,05) بين متوسط درجات المجموعتين التجريبيتين (المباشر/غير مباشر) في التطبيق البعدي لكل من الاختبار التحصيلي، ومقياس التفكير الإيجابي. وأوصت الدراسة باستخدام نمطي قائمة المتصدرين بمحفزات الألعاب الرقمية لم له من تأثير إيجابي في تنمية التحصيل والتفكير الإيجابي.
520 _aThe current research aimed to design a leaderboard style (direct/indirect) with digital game incentives to develop achievement and positive thinking among secondary school students. The research sample consisted of (40) first-year secondary school students, and they were distributed randomly into two experimental groups. The first experimental group learned through a direct leaderboard style with digital game stimuli, while the second experimental group learned through an indirect leaderboard style with digital game stimuli. The research tools consisted of an achievement test and a positive thinking scale. The results resulted in no statistically significant difference at the level ≤ (0,05) between the average scores of the two experimental groups (direct/indirect) in th numerical application of both the achievement test and the positive thinking scale.
530 _aصدر أيضًا كقرص مدمج.
546 _aالنص بالعربية والملخص باللغة الإنجليزية والعربية.
650 7 _aتكنولوجيا التعليم
_2qrmak
653 0 _aنمط قائمة المتصدرين (مباشر/غير مباشر)
_aمحفزات الألعاب الرقمية
_aالتحصيل
700 0 _aمنى محمد الجزار
_eمشرف أطروحة.
700 0 _aمروة محمد جمال الدين المحمدى
_eمشرف أطروحة.
900 _b27-10-2024
_cمنى محمد الجزار
_cمروة محمد جمال الدين المحمدى
_dوائل رمضان عبد الحميد
_dهناء محمد مرسي جمال الدين
_Uجامعة القاهرة
_Fكلية الدراسات العليا للتربية
_Dقسم تكنولوجيا التعليم
905 _aSara
942 _2ddc
_cTH
_e21
_n0
999 _c178534