000 07261namaa22004331i 4500
003 EG-GICUC
005 20260423152647.0
008 260423s2025 ua a|||frm||| 000 0 eng d
040 _aEG-GICUC
_beng
_cEG-GICUC
_dEG-GICUC
_erda
041 0 _aeng
_beng
_bara
049 _aDeposit
082 0 4 _a371.337
092 _a371.337
_221
097 _aPh.D
099 _aCai01.05.01.Ph.D.2025.Mo.I
100 0 _aMohamed Soliman Farag Soliman,
_epreparation.
245 1 4 _aThe impact of psychological benefits of gamification on customer intention to buy :
_bthe mediating role of customer intention to participate in gamification communities /
_cby Mohamed Soliman Farag Soliman ; Supervisors Prof. Nermeen Elsaadany, Dr. Sayed Sharaf.
246 1 5 _aتأثير الفوائد النفسية من استخدام الألعاب الإلكترونية على نية العميل للشراء :
_bالدور الوسيط لنية العميل للمشاركة في مجتمعات الألعاب الإلكترونية
264 0 _c2025.
300 _a229 Leaves :
_billustrations ;
_c30 cm. +
_eCD.
336 _atext
_2rda content
337 _aUnmediated
_2rdamedia
338 _avolume
_2rdacarrier
502 _aThesis (Ph.D)-Cairo University, 2025.
504 _aBibliography: pages162-191.
520 3 _aThis study investigates the role of gamification in enhancing customer purchase intentions within digital shopping environments, focusing on the psychological benefits of gamified experiences. Gamification, characterized by elements such as interactivity, self- expression, and entertainment, has proven effective in fostering customer engagement and loyalty. The research explores the mediating role of customer participation in gamification communities and the moderating effect of satisfaction, creating a comprehensive framework to understand these dynamics. By emphasizing intrinsic motivators, the study bridges theoretical insights from self-determination and behavioral theories with practical applications in e- commerce. To collect data, the research employed a structured questionnaire distributed online, targeting a sample of 390 respondents. Data collection utilized snowball sampling (due to niche app user accessibility) methods to ensure wider reach and inclusion. Statistical analysis was conducted using Structural Equation Modeling (SEM) to test hypotheses, with SmartPLS employed for path analysis and SPSS used for descriptive statistics. The results provided significant empirical support for the mediating role of customer participation in gamification communities, highlighting its pivotal function in influencing customer intention to buy. Conversely, the hypothesized moderating effect of satisfaction was not supported, suggesting its limited impact within the examined context. These findings point to the importance of context-sensitive strategy design, emphasizing the role of cultural and environmental factors in shaping the effectiveness of gamification initiatives. This study offers valuable insights and practical recommendations for businesses aiming to enhance customer engagement and loyalty through culturally tailored gamification strategies, specifically within mobile shopping apps in Egypt.
520 3 _aتبحث هذه الدراسة في دور الألعاب الإلكترونية في تعزيز نوايا الشراء لدى العملاء ضمن بيئات التسوق الرقمية، مع التركيز على الفوائد النفسية الناتجة عن تجارب التسوق المُفعّمة بالعناصر التفاعلية. لقد أثبتت الألعاب الإلكترونية فعاليتها في تعزيز تفاعل العملاء وولائهم من خلال عناصر مثل التفاعل، والتعبير عن الذات، والترفيه. تستكشف الدراسة الدور الوسيط لمشاركة العملاء في مجتمعات الألعاب الإلكترونية، والدور المعدل للرضا، لتقديم إطار شامل لفهم هذه العلاقات الديناميكية. ومن خلال التركيز على المحفزات الداخلية ، تربط الدراسة بين الرؤى النظرية المستمدة من نظريات الدافعية الذاتية والسلوك البشري، والتطبيقات العملية في مجال التجارة الإلكترونية. ولجمع البيانات، اعتمدت الدراسة على استبيان منظم تم توزيعه عبر الإنترنت، واستهدف عينة مكوّنة من 390 مشاركًا. وتم استخدام أسلوب العينة بطريقة كرة الثلج (نظرًا لصعوبة الوصول إلى مستخدمي التطبيق المحدد) لضمان الوصول الأوسع وشمولية المشاركة. أُجري التحليل الإحصائي باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية لاختبار الفرضيات، حيث لاختبار الفرضيات، حيث تم استخدام برنامج لتحليل المسارات، وبرنامج للإحصاءات الوصفية. وقد أظهرت النتائج دعمًا تجريبيًا كبيرًا للدور الوسيط لمشاركة العملاء في مجتمعات الألعاب الإلكترونية، مما يبرز أهميته المحورية في التأثير على نية الشراء. وعلى النقيض، لم تحظَ فرضية الدور المعدل للرضا بالدعم الإحصائي، مما يشير إلى تأثيره المحدود ضمن السياق المدروس. وتشير هذه النتائج إلى أهمية تصميم استراتيجيات تتسم بالحساسية للسياق، مع التأكيد على دور العوامل الثقافية والبيئية في تشكيل فعالية مبادرات الألعاب الإلكترونية في التسويق. تقدم هذه الدراسة رؤى قيّمة وتوصيات عملية للشركات التي تسعى إلى تعزيز تفاعل العملاء وولائهم من خلال استراتيجيات الألعاب الالكترونية المصممة بما يتوافق مع الخصوصية الثقافية، لا سيما في تطبيقات التسوق عبر الهاتف المحمول في السياق المصري.
530 _aIssues also as CD.
546 _aText in English and abstract in Arabic & English.
650 0 _aGamification
650 0 _aالألعاب الإلكترونية
653 0 _aGamification
_aPsychological Benefits,
_aCustomer Engagement
_aStructural Equation Modeling (SEM)
_aE-commerce
_aShopping Applications
_aCustomer Intention to Buy
_aالألعاب الإلكترونية
_aالفوائد النفسية
700 0 _aNermeen Elsaadany
_ethesis advisor.
700 0 _aSayed Sharaf
_ethesis advisor.
900 _b01-01-2025
_cNermeen Elsaadany
_cSayed Sharaf
_UCairo University
_FFaculty of Commerce
_DDepartment of Business Administration
905 _aShimaa
942 _2ddc
_cTH
_e21
_n0
999 _c179703