| 000 | 07261namaa22004331i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 003 | EG-GICUC | ||
| 005 | 20260423152647.0 | ||
| 008 | 260423s2025 ua a|||frm||| 000 0 eng d | ||
| 040 |
_aEG-GICUC _beng _cEG-GICUC _dEG-GICUC _erda |
||
| 041 | 0 |
_aeng _beng _bara |
|
| 049 | _aDeposit | ||
| 082 | 0 | 4 | _a371.337 |
| 092 |
_a371.337 _221 |
||
| 097 | _aPh.D | ||
| 099 | _aCai01.05.01.Ph.D.2025.Mo.I | ||
| 100 | 0 |
_aMohamed Soliman Farag Soliman, _epreparation. |
|
| 245 | 1 | 4 |
_aThe impact of psychological benefits of gamification on customer intention to buy : _bthe mediating role of customer intention to participate in gamification communities / _cby Mohamed Soliman Farag Soliman ; Supervisors Prof. Nermeen Elsaadany, Dr. Sayed Sharaf. |
| 246 | 1 | 5 |
_aتأثير الفوائد النفسية من استخدام الألعاب الإلكترونية على نية العميل للشراء : _bالدور الوسيط لنية العميل للمشاركة في مجتمعات الألعاب الإلكترونية |
| 264 | 0 | _c2025. | |
| 300 |
_a229 Leaves : _billustrations ; _c30 cm. + _eCD. |
||
| 336 |
_atext _2rda content |
||
| 337 |
_aUnmediated _2rdamedia |
||
| 338 |
_avolume _2rdacarrier |
||
| 502 | _aThesis (Ph.D)-Cairo University, 2025. | ||
| 504 | _aBibliography: pages162-191. | ||
| 520 | 3 | _aThis study investigates the role of gamification in enhancing customer purchase intentions within digital shopping environments, focusing on the psychological benefits of gamified experiences. Gamification, characterized by elements such as interactivity, self- expression, and entertainment, has proven effective in fostering customer engagement and loyalty. The research explores the mediating role of customer participation in gamification communities and the moderating effect of satisfaction, creating a comprehensive framework to understand these dynamics. By emphasizing intrinsic motivators, the study bridges theoretical insights from self-determination and behavioral theories with practical applications in e- commerce. To collect data, the research employed a structured questionnaire distributed online, targeting a sample of 390 respondents. Data collection utilized snowball sampling (due to niche app user accessibility) methods to ensure wider reach and inclusion. Statistical analysis was conducted using Structural Equation Modeling (SEM) to test hypotheses, with SmartPLS employed for path analysis and SPSS used for descriptive statistics. The results provided significant empirical support for the mediating role of customer participation in gamification communities, highlighting its pivotal function in influencing customer intention to buy. Conversely, the hypothesized moderating effect of satisfaction was not supported, suggesting its limited impact within the examined context. These findings point to the importance of context-sensitive strategy design, emphasizing the role of cultural and environmental factors in shaping the effectiveness of gamification initiatives. This study offers valuable insights and practical recommendations for businesses aiming to enhance customer engagement and loyalty through culturally tailored gamification strategies, specifically within mobile shopping apps in Egypt. | |
| 520 | 3 | _aتبحث هذه الدراسة في دور الألعاب الإلكترونية في تعزيز نوايا الشراء لدى العملاء ضمن بيئات التسوق الرقمية، مع التركيز على الفوائد النفسية الناتجة عن تجارب التسوق المُفعّمة بالعناصر التفاعلية. لقد أثبتت الألعاب الإلكترونية فعاليتها في تعزيز تفاعل العملاء وولائهم من خلال عناصر مثل التفاعل، والتعبير عن الذات، والترفيه. تستكشف الدراسة الدور الوسيط لمشاركة العملاء في مجتمعات الألعاب الإلكترونية، والدور المعدل للرضا، لتقديم إطار شامل لفهم هذه العلاقات الديناميكية. ومن خلال التركيز على المحفزات الداخلية ، تربط الدراسة بين الرؤى النظرية المستمدة من نظريات الدافعية الذاتية والسلوك البشري، والتطبيقات العملية في مجال التجارة الإلكترونية. ولجمع البيانات، اعتمدت الدراسة على استبيان منظم تم توزيعه عبر الإنترنت، واستهدف عينة مكوّنة من 390 مشاركًا. وتم استخدام أسلوب العينة بطريقة كرة الثلج (نظرًا لصعوبة الوصول إلى مستخدمي التطبيق المحدد) لضمان الوصول الأوسع وشمولية المشاركة. أُجري التحليل الإحصائي باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية لاختبار الفرضيات، حيث لاختبار الفرضيات، حيث تم استخدام برنامج لتحليل المسارات، وبرنامج للإحصاءات الوصفية. وقد أظهرت النتائج دعمًا تجريبيًا كبيرًا للدور الوسيط لمشاركة العملاء في مجتمعات الألعاب الإلكترونية، مما يبرز أهميته المحورية في التأثير على نية الشراء. وعلى النقيض، لم تحظَ فرضية الدور المعدل للرضا بالدعم الإحصائي، مما يشير إلى تأثيره المحدود ضمن السياق المدروس. وتشير هذه النتائج إلى أهمية تصميم استراتيجيات تتسم بالحساسية للسياق، مع التأكيد على دور العوامل الثقافية والبيئية في تشكيل فعالية مبادرات الألعاب الإلكترونية في التسويق. تقدم هذه الدراسة رؤى قيّمة وتوصيات عملية للشركات التي تسعى إلى تعزيز تفاعل العملاء وولائهم من خلال استراتيجيات الألعاب الالكترونية المصممة بما يتوافق مع الخصوصية الثقافية، لا سيما في تطبيقات التسوق عبر الهاتف المحمول في السياق المصري. | |
| 530 | _aIssues also as CD. | ||
| 546 | _aText in English and abstract in Arabic & English. | ||
| 650 | 0 | _aGamification | |
| 650 | 0 | _aالألعاب الإلكترونية | |
| 653 | 0 |
_aGamification _aPsychological Benefits, _aCustomer Engagement _aStructural Equation Modeling (SEM) _aE-commerce _aShopping Applications _aCustomer Intention to Buy _aالألعاب الإلكترونية _aالفوائد النفسية |
|
| 700 | 0 |
_aNermeen Elsaadany _ethesis advisor. |
|
| 700 | 0 |
_aSayed Sharaf _ethesis advisor. |
|
| 900 |
_b01-01-2025 _cNermeen Elsaadany _cSayed Sharaf _UCairo University _FFaculty of Commerce _DDepartment of Business Administration |
||
| 905 | _aShimaa | ||
| 942 |
_2ddc _cTH _e21 _n0 |
||
| 999 | _c179703 | ||