header
Local cover image
Local cover image
Image from OpenLibrary

أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة / إعداد ولاء محمد عبده نصر ؛ إشراف ا.د منى محمد الصفى على الجزار، ا.د.نهى محمود أحمد.

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Arabic Summary language: Arabic, English Producer: 2022Description: 452 صفحة. : ايضاحيات؛ 25 cm. + CDContent type:
  • text
Media type:
  • Unmediated
Carrier type:
  • volume
Other title:
  • The impact of different pattern of interactive activities based on problem-solving of learning objects in developing academic achievement and habits of productive mind for students of the faculty of science in Cairo university [Added title page title]
Subject(s): DDC classification:
  • 371.330962
Available additional physical forms:
  • صدر أيضًا كقرص مدمج.
Dissertation note: أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2022. Summary: هدف البحث الحالي إلى معرفة أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات ببيئة تعلم قائمة على كائنات التعلم وأثره على تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة–التنظيم الذاتي) لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، وللوصول إلى هذا الهدف استخدمت الباحثة منهج البحث (الوصفي التحليلي–الشبه التجريبي)، ومراجعة الأدبيات التربوية السابقة، والتي تتعلق بتصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة – التنظيم الذاتي)، كما تم إعداد قائمة بمعايير تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، وتم استخدام نموذج محمد خميس (۲۰۰۳) في تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، كما تم إعداد أدوات البحث وهي (اختبار التحصيل الدراسي - ومقياس عادات العقل المنتجة)، وتكونت عينة البحث من (60) طالباً/ة من طلاب قسم علم الحيوان بكلية العلوم بجامعة القاهرة، وتم تقسيمها إلى مجموعتين (نمط الأنشطة التفاعلية بالمحاكاة - نمط الأنشطة التفاعلية بالألعاب) وفقاً للتصميم التجريبي للبحث، وتم إجراء تجربة البحث، ثم تطبیق أساليب المعالجة الإحصائية البارمترية باستخدام برنامج (25.SPSS V)، وتوصلت أهم النتائج إلى أن استخدام الطلاب نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم كان له حجم تأثير كبير بالنسبة لنتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، في حين تفوقت المجموعة التجربية الثانية التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (الألعاب) على المجموعة التجريبية الأولى التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة) القائم على حل المشكلات بكائنات التعلم في نتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة.Summary: The current research aims to find out the effect of the different pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems in a learning environment based on learning objects and its impact on the development of academic achievement and productive mind habits (perseverance - self-regulation) among students of the Faculty of Science at Cairo University, and to reach this goal The researcher used the research method (descriptive-analytical - quasi-experimental), and reviewed the previous educational literature, which is related to the design of the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects in the development of academic achievement and productive habits of the mind (perseverance - self-regulation). Preparing a list of criteria for designing the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects, and the model of Muhammad Khamis (2003) was used in designing the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects, and research tools were prepared, which are (Academic achievement test - and a measure of productive habits of mind), and the research sample consisted of (60) students from the Department of Zoology, Faculty of Science, Cairo University, and it was divided into two groups (the type of Interactive simulation activities - the pattern of interactive activities in games) according to the experimental design of the research, and the research experiment was conducted, then the parametric statistical processing methods were applied using the program (SPSS V.25) On solving problems with learning objects, it had a significant impact on the results of the post-application of the achievement test and the scale of productive habits of mind among students of the Faculty of Science at Cairo University, while the second experimental group taught by the interactive activities style (games) outperformed the first experimental group taught by the interactive activities style. (Simulation) based on solving problems with learning objects in the results of the post-application of the achievement test and the scale of productive habits of mind among students of the Faculty of Science at Cairo University.
Tags from this library: No tags from this library for this title. Log in to add tags.
Star ratings
    Average rating: 0.0 (0 votes)
Holdings
Item type Current library Home library Call number Status Barcode
Thesis Thesis قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة Cai01.23.03.M.Sc.2022.ول.أ (Browse shelf(Opens below)) Not for loan 01010100029733000
Browsing المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
Cai01.23.03.M.Sc.2022.ال.أ أثر اختلاف الخرائط الذهنية الإلكترونية والتقليدية فى تنمية بعض مهارات التفكير و بقاء أثر التعلم لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية بمادة الحاسوب و تكنولوجيا المعلومات / Cai01.23.03.M.Sc.2022.شي.أ أثر التفاعل بين توقيت عرض الواقع المعزز وأساليب التفكير على تنمية بعض نواتج التعلم وانخراط تلاميذ المدرسة الابتدائية فى مادة العلوم / Cai01.23.03.M.Sc.2022.نه.م مدة النشاط بالتعلم المتقطع ببيئة تعلم إلكترونية وأثره على الحمل المعرفى والتحصيل والإتجاه نحو التعلم المتقطع لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / Cai01.23.03.M.Sc.2022.ول.أ أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة / Cai01.23.03.M.Sc.2022.ول.ن. التفاعل بين نمط التوجيه وأسلوب معالجة المعلومات ببيئة ألعاب إلكترونية وأثره في تنمية مهارات البرمجة والتفكير المنطقي لدى تلاميذ المدرسة الابتدائية : Cai01.23.03.M.Sc.2023.عم.ن "نمط تقديم الإنفوجرافيك (شُعاعي/مسار زمني) ببيئة تعلم إلكترونية وأثره في تنمية التحصـــيل وبعض عادات العــــــقل المنتج لدى تَلَامِيذ الحَـــلقة الإِعدادية / Cai01.23.03.M.Sc.2023.نس.ن نمط عرض العناصر ببيئة واقع معزز ثلاثية الأبعاد بدون علامات وأثره في التحصيل والحمل المعرفي لدى طلاب المرحلة الثانوية /

أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2022.

ببليوجرافيا: صفحات. 302-340.

هدف البحث الحالي إلى معرفة أثر إختلاف نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات ببيئة تعلم قائمة على كائنات التعلم وأثره على تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة–التنظيم الذاتي) لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، وللوصول إلى هذا الهدف استخدمت الباحثة منهج البحث (الوصفي التحليلي–الشبه التجريبي)، ومراجعة الأدبيات التربوية السابقة، والتي تتعلق بتصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم في تنمية التحصيل الدراسي وعادات العقل المنتجة (المثابرة – التنظيم الذاتي)، كما تم إعداد قائمة بمعايير تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، وتم استخدام نموذج محمد خميس (۲۰۰۳) في تصميم نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة - الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم، كما تم إعداد أدوات البحث وهي (اختبار التحصيل الدراسي - ومقياس عادات العقل المنتجة)، وتكونت عينة البحث من (60) طالباً/ة من طلاب قسم علم الحيوان بكلية العلوم بجامعة القاهرة، وتم تقسيمها إلى مجموعتين (نمط الأنشطة التفاعلية بالمحاكاة - نمط الأنشطة التفاعلية بالألعاب) وفقاً للتصميم التجريبي للبحث، وتم إجراء تجربة البحث، ثم تطبیق أساليب المعالجة الإحصائية البارمترية باستخدام برنامج (25.SPSS V)، وتوصلت أهم النتائج إلى أن استخدام الطلاب نمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة-الألعاب) القائمة على حل المشكلات بكائنات التعلم كان له حجم تأثير كبير بالنسبة لنتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة، في حين تفوقت المجموعة التجربية الثانية التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (الألعاب) على المجموعة التجريبية الأولى التي تدرس بنمط الأنشطة التفاعلية (المحاكاة) القائم على حل المشكلات بكائنات التعلم في نتائج التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي ومقياس عادات العقل المنتجة لدى طلاب كلية علوم بجامعة القاهرة.

The current research aims to find out the effect of the different pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems in a learning environment based on learning objects and its impact on the development of academic achievement and productive mind habits (perseverance - self-regulation) among students of the Faculty of Science at Cairo University, and to reach this goal The researcher used the research method (descriptive-analytical - quasi-experimental), and reviewed the previous educational literature, which is related to the design of the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects in the development of academic achievement and productive habits of the mind (perseverance - self-regulation). Preparing a list of criteria for designing the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects, and the model of Muhammad Khamis (2003) was used in designing the pattern of interactive activities (simulation - games) based on solving problems with learning objects, and research tools were prepared, which are (Academic achievement test - and a measure of productive habits of mind), and the research sample consisted of (60) students from the Department of Zoology, Faculty of Science, Cairo University, and it was divided into two groups (the type of Interactive simulation activities - the pattern of interactive activities in games) according to the experimental design of the research, and the research experiment was conducted, then the parametric statistical processing methods were applied using the program (SPSS V.25) On solving problems with learning objects, it had a significant impact on the results of the post-application of the achievement test and the scale of productive habits of mind among students of the Faculty of Science at Cairo University, while the second experimental group taught by the interactive activities style (games) outperformed the first experimental group taught by the interactive activities style. (Simulation) based on solving problems with learning objects in the results of the post-application of the achievement test and the scale of productive habits of mind among students of the Faculty of Science at Cairo University.

صدر أيضًا كقرص مدمج.

النص بالعربية والملخص بالإنجليزية.

There are no comments on this title.

to post a comment.

Click on an image to view it in the image viewer

Local cover image