نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على ؛ إشراف منال عبدالعال مبارز عبدالعال : مروة محمد جمال الدين المحمدى
Material type:
- The pattern of task (limit / dynamic time) in gamification and its effect on preparatory school pupils{u2019} efficiency of learning and self-management [Added title page title]
- صدر ايضا كقرص مدمج
Item type | Current library | Home library | Call number | Copy number | Status | Barcode | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول | المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة | Cai01.23.03.M.Sc.2021.عب.ن (Browse shelf(Opens below)) | Not for loan | 01010100028941000 | ||
![]() |
مخـــزن الرســائل الجـــامعية - البدروم | المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة | Cai01.23.03.M.Sc.2021.عب.ن (Browse shelf(Opens below)) | 28941.CD | Not for loan | 01020100028941000 |
Browsing المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)
اطروحة (ماجستير) - جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية - قسم تكنولوجيا التعليم
هدف البحث الحالى إلى تصميم نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية: و قد تكونت عينة البحث من (60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادى: وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين: و قد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط المهمة محدد الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: أما المجموعة التجريبية الثانية فقد تعلمت بنمط المهمة مفتوح الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: و تكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلى و مقياس إدارة الذات: و تم استخدام اختبار (ت) للمجموعة الواحدة (سامبى إختبار - ت) و اختبار (ت) لعينتين مستقلتين (إندبندد إختبار - ت) لمعالجة البيانات التى تم التوصل إليها إحصائيًا: و أوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية فى تنمية كفاءة التعلم: بينما تساوت نتائج المجموعتين التجريبيتين فى مقياس إدارة الذات: كما قدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها ضرورة تصميم أنماط أخرى للمهمة بمحفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية و فنية صحيحة: و الاهتمام باستخدام نمط المهمة بمحفزات الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية: لما لها من تأثير إيجابى على تنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات
صدر ايضا كقرص مدمج
There are no comments on this title.