header
Local cover image
Local cover image
Image from OpenLibrary

نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على ؛ إشراف منال عبدالعال مبارز عبدالعال : مروة محمد جمال الدين المحمدى

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Arabic Publication details: القاهرة : عبير ممدوح عبدالحليم عبدالحميد على : 2021Description: 188 ص : أشكال ؛ 25سمOther title:
  • The pattern of task (limit / dynamic time) in gamification and its effect on preparatory school pupils{u2019} efficiency of learning and self-management [Added title page title]
Subject(s): Online resources: Available additional physical forms:
  • صدر ايضا كقرص مدمج
Dissertation note: اطروحة (ماجستير) - جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية - قسم تكنولوجيا التعليم Summary: هدف البحث الحالى إلى تصميم نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية: و قد تكونت عينة البحث من (60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادى: وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين: و قد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط المهمة محدد الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: أما المجموعة التجريبية الثانية فقد تعلمت بنمط المهمة مفتوح الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: و تكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلى و مقياس إدارة الذات: و تم استخدام اختبار (ت) للمجموعة الواحدة (سامبى إختبار - ت) و اختبار (ت) لعينتين مستقلتين (إندبندد إختبار - ت) لمعالجة البيانات التى تم التوصل إليها إحصائيًا: و أوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية فى تنمية كفاءة التعلم: بينما تساوت نتائج المجموعتين التجريبيتين فى مقياس إدارة الذات: كما قدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها ضرورة تصميم أنماط أخرى للمهمة بمحفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية و فنية صحيحة: و الاهتمام باستخدام نمط المهمة بمحفزات الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية: لما لها من تأثير إيجابى على تنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات
Tags from this library: No tags from this library for this title. Log in to add tags.
Star ratings
    Average rating: 0.0 (0 votes)
Holdings
Item type Current library Home library Call number Copy number Status Barcode
Thesis Thesis قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة Cai01.23.03.M.Sc.2021.عب.ن (Browse shelf(Opens below)) Not for loan 01010100028941000
CD - Rom CD - Rom مخـــزن الرســائل الجـــامعية - البدروم المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة Cai01.23.03.M.Sc.2021.عب.ن (Browse shelf(Opens below)) 28941.CD Not for loan 01020100028941000
Browsing المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
No cover image available
Cai01.23.03.M.Sc.2021.رح.أ أثر نمط محفزات الألعاب التنافسية (بنائية / محتوى) فى تنمية مهارات المكتبات و التنظيم الذاتى لدى تلاميذ المدرسة الابتدائية / Cai01.23.03.M.Sc.2021.رح.أ أثر نمط محفزات الألعاب التنافسية (بنائية / محتوى) فى تنمية مهارات المكتبات و التنظيم الذاتى لدى تلاميذ المدرسة الابتدائية / Cai01.23.03.M.Sc.2021.عب.ن نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / Cai01.23.03.M.Sc.2021.عب.ن نمط المهمة (محدد/مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية و أثره على كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية / Cai01.23.03.M.Sc.2021.مح.ت STEM التفاعل بين نمط التدوين (فردى / تشاركى) و نوعه (نص / فيديو) ببيئة تعلم إلكترونية و أثره فى تنمية مهارات إنتاج المشروعات و التفكير الإبداعى لدى طلاب مدارس : محمد عبدالتواب عبدالله عبدالتواب / Cai01.23.03.M.Sc.2021.مح.ت STEM التفاعل بين نمط التدوين (فردى / تشاركى) و نوعه (نص / فيديو) ببيئة تعلم إلكترونية و أثره فى تنمية مهارات إنتاج المشروعات و التفكير الإبداعى لدى طلاب مدارس : محمد عبدالتواب عبدالله عبدالتواب / Cai01.23.03.M.Sc.2021.مه.ف فاعلية نمط تقديم المتحف الافتراضى فى إكساب أطفال الروضة بعض المفاهيم التاريخية /

اطروحة (ماجستير) - جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية - قسم تكنولوجيا التعليم

هدف البحث الحالى إلى تصميم نمط المهمة (محدد/ مفتوح الوقت) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات لدى تلاميذ الحلقة الإعدادية: و قد تكونت عينة البحث من (60) تلميذة من تلميذات الصف الأول الإعدادى: وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين: و قد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط المهمة محدد الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: أما المجموعة التجريبية الثانية فقد تعلمت بنمط المهمة مفتوح الوقت بمحفزات الألعاب الرقمية: و تكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلى و مقياس إدارة الذات: و تم استخدام اختبار (ت) للمجموعة الواحدة (سامبى إختبار - ت) و اختبار (ت) لعينتين مستقلتين (إندبندد إختبار - ت) لمعالجة البيانات التى تم التوصل إليها إحصائيًا: و أوضحت النتائج تفوق تلاميذ المجموعة التجريبية الثانية فى تنمية كفاءة التعلم: بينما تساوت نتائج المجموعتين التجريبيتين فى مقياس إدارة الذات: كما قدم البحث مجموعة من التوصيات أهمها ضرورة تصميم أنماط أخرى للمهمة بمحفزات الألعاب الرقمية وفق معايير تربوية و فنية صحيحة: و الاهتمام باستخدام نمط المهمة بمحفزات الألعاب الرقمية فى العملية التعليمية: لما لها من تأثير إيجابى على تنمية كفاءة التعلم و إدارة الذات

صدر ايضا كقرص مدمج

There are no comments on this title.

to post a comment.

Click on an image to view it in the image viewer

Local cover image