بيئة ألكترونية مقترحة قائمة على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات القراءة الإبداعية للرواية لدى طلاب المرحلة الثانوية بدولة الإمارات العربية المتحدة / إعداد الباحث محمد أحمد محمد البستاوي ؛ إشراف الأستاذة الدكتورة منال عبدالعال مبارز.
Material type:
- text
- Unmediated
- volume
- ِA proposed electronic environment based on gamification among developing the creative reading skills of novel for secondary school students in the United Arab Emirates [Added title page title]
- 371.3309535
- صدر أيضًا كقرص مدمج.
Item type | Current library | Home library | Call number | Status | Barcode | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول | المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة | Cai01.34.M.Sc.2023.مح.ب (Browse shelf(Opens below)) | Not for loan | 01010100030704000 |
أطروحة (ماجستير)-الجامعة المصرية للتعلم الإلكتروني الأهلية، 2023.
ببليوجرافيا: صفحات 115-133.
هدف البحث إلى التعرف على أثر تصميم بيئة إلكترونية مقترحة قائمة على الألعاب في تنمية مهارات قراءة الرواية الإبداعية لدى طلاب المرحلة الثانوية في دولة الإمارات العربية المتحدة؛ تكونت عينة البحث من (66) طالباً من طلاب الصف الثاني عشر في المرحلة الثانوية بدولة الإمارات العربية المتحدة، تم توزيعهم إلى مجموعتين (33) طالباً في المجموعة التجريبية، و(33) طالباً في المجموعة الضابطة، و وبعد التأكد من تساويهما، تم تدريس المجموعة التجريبية من خلال بيئة إلكترونية مقترحة قائمة على التلعيب، وتدريس المجموعة الضابطة بالطريقة السائدة، وتثبيت أدوات البحث في (بيئة إلكترونية مقترحة قائمة على التلعيب، والاختبار التحصيلي، بطاقة تقييم المنتج النهائي)، وكشفت نتائج البحث الحالي عن فاعلية بيئة إلكترونية مقترحة تعتمد على محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات القراءة الإبداعية، وقبلت جميع الفرضيات، كما ثبت وجود فرق ذو دلالة إحصائية في مستوى دلالة (0.05) فأقل بين المجموعتين التجريبية والضابطة (لصالح المجموعة التجريبية) في كل من اختبار مهارات القراءة الإبداعية، وفي تطبيق بطاقة تقييم المنتج النهائي لمهارات القراءة الإبداعية للرواية. كما أظهرت النتائج وجود فعالية ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) لبيئة إلكترونية مقترحة تعتمد على مثيرات اللعبة.
The aim of the research is to identify the effect of designing a proposed electronic environment based on Gamification to develop creative novel reading skills for secondary school students in the United Arab Emirates; The research sample consisted of (66) students from the twelfth grade students in the secondary stage in the United Arab Emirates, they were distributed into two groups (33) students in the experimental group, and (33) students in the control group, and after making sure that they are equal, the experimental group was taught through A proposed electronic environment based on Gamification, teaching the control group in the prevailing way, and installing research tools in (a proposed electronic environment based on Gamification, achievement test, and the final product evaluation card), and the results of the current research revealed the effectiveness of a proposed electronic environment based on Digital games stimuli in developing creative reading skills, and all hypotheses were accepted, as it was proven that there was a statistically significant difference at the significance level (0.05) and less between the experimental group and the control group (in favor of the experimental group) in both the creative reading skills test, and in the application of The final product evaluation card for the creative reading skills of the novel. The results also showed a statistically significant effectiveness at a level (0.05) for a proposed electronic environment based on game stimuli. The digital app for developing the creative reading skills of the novel among secondary school students, according to the adjusted earning percentage for Beck. Keywords: Suggested Electronic Environment, Gamification, Creative Reading skills, Novel.
صدر أيضًا كقرص مدمج.
النص بالعربية والملخص باللغة الإنجليزية والعربية.
There are no comments on this title.