تفاصيل مارك
| 000 -LEADER |
| fixed length control field |
07261namaa22004331i 4500 |
| 003 - CONTROL NUMBER IDENTIFIER |
| control field |
EG-GICUC |
| 005 - أخر تعامل مع التسجيلة |
| control field |
20260423152647.0 |
| 008 - FIXED-LENGTH DATA ELEMENTS--GENERAL INFORMATION |
| fixed length control field |
260423s2025 ua a|||frm||| 000 0 eng d |
| 040 ## - CATALOGING SOURCE |
| Original cataloguing agency |
EG-GICUC |
| Language of cataloging |
eng |
| Transcribing agency |
EG-GICUC |
| Modifying agency |
EG-GICUC |
| Description conventions |
rda |
| 041 0# - LANGUAGE CODE |
| Language code of text/sound track or separate title |
eng |
| Language code of summary or abstract |
eng |
| -- |
ara |
| 049 ## - Acquisition Source |
| Acquisition Source |
Deposit |
| 082 04 - DEWEY DECIMAL CLASSIFICATION NUMBER |
| Classification number |
371.337 |
| 092 ## - LOCALLY ASSIGNED DEWEY CALL NUMBER (OCLC) |
| Classification number |
371.337 |
| Edition number |
21 |
| 097 ## - Degree |
| Degree |
Ph.D |
| 099 ## - LOCAL FREE-TEXT CALL NUMBER (OCLC) |
| Local Call Number |
Cai01.05.01.Ph.D.2025.Mo.I |
| 100 0# - MAIN ENTRY--PERSONAL NAME |
| Authority record control number or standard number |
Mohamed Soliman Farag Soliman, |
| Preparation |
preparation. |
| 245 14 - TITLE STATEMENT |
| Title |
The impact of psychological benefits of gamification on customer intention to buy : |
| Remainder of title |
the mediating role of customer intention to participate in gamification communities / |
| Statement of responsibility, etc. |
by Mohamed Soliman Farag Soliman ; Supervisors Prof. Nermeen Elsaadany, Dr. Sayed Sharaf. |
| 246 15 - VARYING FORM OF TITLE |
| Title proper/short title |
تأثير الفوائد النفسية من استخدام الألعاب الإلكترونية على نية العميل للشراء : |
| Remainder of title |
الدور الوسيط لنية العميل للمشاركة في مجتمعات الألعاب الإلكترونية |
| 264 #0 - PRODUCTION, PUBLICATION, DISTRIBUTION, MANUFACTURE, AND COPYRIGHT NOTICE |
| Date of production, publication, distribution, manufacture, or copyright notice |
2025. |
| 300 ## - PHYSICAL DESCRIPTION |
| Extent |
229 Leaves : |
| Other physical details |
illustrations ; |
| Dimensions |
30 cm. + |
| Accompanying material |
CD. |
| 336 ## - CONTENT TYPE |
| Content type term |
text |
| Source |
rda content |
| 337 ## - MEDIA TYPE |
| Media type term |
Unmediated |
| Source |
rdamedia |
| 338 ## - CARRIER TYPE |
| Carrier type term |
volume |
| Source |
rdacarrier |
| 502 ## - DISSERTATION NOTE |
| Dissertation note |
Thesis (Ph.D)-Cairo University, 2025. |
| 504 ## - BIBLIOGRAPHY, ETC. NOTE |
| Bibliography, etc. note |
Bibliography: pages162-191. |
| 520 #3 - SUMMARY, ETC. |
| Summary, etc. |
This study investigates the role of gamification in enhancing customer purchase <br/>intentions within digital shopping environments, focusing on the psychological benefits of <br/>gamified experiences. Gamification, characterized by elements such as interactivity, self-<br/>expression, and entertainment, has proven effective in fostering customer engagement and <br/>loyalty. The research explores the mediating role of customer participation in gamification <br/>communities and the moderating effect of satisfaction, creating a comprehensive framework to <br/>understand these dynamics. By emphasizing intrinsic motivators, the study bridges theoretical <br/>insights from self-determination and behavioral theories with practical applications in e-<br/>commerce. <br/>To collect data, the research employed a structured questionnaire distributed online, <br/>targeting a sample of 390 respondents. Data collection utilized snowball sampling (due to niche <br/>app user accessibility) methods to ensure wider reach and inclusion. Statistical analysis was <br/>conducted using Structural Equation Modeling (SEM) to test hypotheses, with SmartPLS <br/>employed for path analysis and SPSS used for descriptive statistics. The results provided <br/>significant empirical support for the mediating role of customer participation in gamification <br/>communities, highlighting its pivotal function in influencing customer intention to buy. <br/>Conversely, the hypothesized moderating effect of satisfaction was not supported, suggesting <br/>its limited impact within the examined context. These findings point to the importance of <br/>context-sensitive strategy design, emphasizing the role of cultural and environmental factors in <br/>shaping the effectiveness of gamification initiatives. <br/>This study offers valuable insights and practical recommendations for businesses aiming <br/>to enhance customer engagement and loyalty through culturally tailored gamification strategies, <br/>specifically within mobile shopping apps in Egypt. |
| 520 #3 - SUMMARY, ETC. |
| Summary, etc. |
تبحث هذه الدراسة في دور الألعاب الإلكترونية في تعزيز نوايا الشراء لدى العملاء ضمن بيئات التسوق الرقمية، مع التركيز على الفوائد النفسية الناتجة عن تجارب التسوق المُفعّمة بالعناصر التفاعلية. لقد أثبتت الألعاب الإلكترونية فعاليتها في تعزيز تفاعل العملاء وولائهم من خلال عناصر مثل التفاعل، والتعبير عن الذات، والترفيه. تستكشف الدراسة الدور الوسيط لمشاركة العملاء في مجتمعات الألعاب الإلكترونية، والدور المعدل للرضا، لتقديم إطار شامل لفهم هذه العلاقات الديناميكية. ومن خلال التركيز على المحفزات الداخلية ، تربط الدراسة بين الرؤى النظرية المستمدة من نظريات الدافعية الذاتية والسلوك البشري، والتطبيقات العملية في مجال التجارة الإلكترونية.<br/>ولجمع البيانات، اعتمدت الدراسة على استبيان منظم تم توزيعه عبر الإنترنت، واستهدف عينة مكوّنة من 390 مشاركًا. وتم استخدام أسلوب العينة بطريقة كرة الثلج (نظرًا لصعوبة الوصول إلى مستخدمي التطبيق المحدد) لضمان الوصول الأوسع وشمولية المشاركة. أُجري التحليل الإحصائي باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية لاختبار الفرضيات، حيث <br/>لاختبار الفرضيات، حيث تم استخدام برنامج لتحليل المسارات، وبرنامج للإحصاءات الوصفية.<br/>وقد أظهرت النتائج دعمًا تجريبيًا كبيرًا للدور الوسيط لمشاركة العملاء في مجتمعات الألعاب الإلكترونية، مما يبرز أهميته المحورية في التأثير على نية الشراء. وعلى النقيض، لم تحظَ فرضية الدور المعدل للرضا بالدعم الإحصائي، مما يشير إلى تأثيره المحدود ضمن السياق المدروس. وتشير هذه النتائج إلى أهمية تصميم استراتيجيات تتسم بالحساسية للسياق، مع التأكيد على دور العوامل الثقافية والبيئية في تشكيل فعالية مبادرات الألعاب الإلكترونية في التسويق.<br/>تقدم هذه الدراسة رؤى قيّمة وتوصيات عملية للشركات التي تسعى إلى تعزيز تفاعل العملاء وولائهم من خلال استراتيجيات الألعاب الالكترونية المصممة بما يتوافق مع الخصوصية الثقافية، لا سيما في تطبيقات التسوق عبر الهاتف المحمول في السياق المصري. |
| 530 ## - ADDITIONAL PHYSICAL FORM AVAILABLE NOTE |
| Issues CD |
Issues also as CD. |
| 546 ## - LANGUAGE NOTE |
| Text Language |
Text in English and abstract in Arabic & English. |
| 650 #0 - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM |
| Topical term or geographic name entry element |
Gamification |
| 650 #0 - SUBJECT ADDED ENTRY--TOPICAL TERM |
| Topical term or geographic name entry element |
الألعاب الإلكترونية |
| 653 #0 - INDEX TERM--UNCONTROLLED |
| Uncontrolled term |
Gamification |
| -- |
Psychological Benefits, |
| -- |
Customer Engagement |
| -- |
Structural Equation Modeling (SEM) |
| -- |
E-commerce |
| -- |
Shopping Applications |
| -- |
Customer Intention to Buy |
| -- |
الألعاب الإلكترونية |
| -- |
الفوائد النفسية |
| 700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME |
| Personal name |
Nermeen Elsaadany |
| Relator term |
thesis advisor. |
| 700 0# - ADDED ENTRY--PERSONAL NAME |
| Personal name |
Sayed Sharaf |
| Relator term |
thesis advisor. |
| 900 ## - Thesis Information |
| Grant date |
01-01-2025 |
| Supervisory body |
Nermeen Elsaadany |
| -- |
Sayed Sharaf |
| Universities |
Cairo University |
| Faculties |
Faculty of Commerce |
| Department |
Department of Business Administration |
| 905 ## - Cataloger and Reviser Names |
| Cataloger Name |
Shimaa |
| 942 ## - ADDED ENTRY ELEMENTS (KOHA) |
| Source of classification or shelving scheme |
Dewey Decimal Classification |
| Koha item type |
Thesis |
| Edition |
21 |
| Suppress in OPAC |
No |