Image from OpenLibrary

استخدامات الشباب المصري للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت والإشباعات المتحققة منها / إعداد الباحثة مي يحيي صالح خيَّار؛ إشــــــراف أ.د/محمـد حسام الدين إسماعيل.

By: Contributor(s): Material type: TextLanguage: Arabic Summary language: Arabic, English Producer: 2024Description: 199 ورقة : إيضاحيات ؛ 30 cm. + CDContent type:
  • text
Media type:
  • Unmediated
Carrier type:
  • volume
Other title:
  • Egyptian youth's uses of electronic games online and its gratifications [Added title page title]
Subject(s): DDC classification:
  • 302.2310962
Available additional physical forms:
  • صدر أيضًا كقرص مدمج.
Dissertation note: أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024. Summary: استهدفت الدراسة التعرف على كثافة استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، ورصد انماط استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، تحليل دوافع استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، كشف مدى سهولة الاستخدام المدرك من الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، دراسة المنفعة المدركة من استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعات الإلكترونية، البحث في التأثيرات المحتملة على الأفراد عينة الدراسة حول استخدام الألعاب الإلكترونية، وتنتمي الدراسة لحقل الدراسات الوصفية السببية والتفسيرية، التي تستهدف البحث عن أستخدامات الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت ، والإشباعات المتحققة منها في ضوء كثافة الاستخدام وسهولة الاستخدام والاستخدام الفعلي والفائدة المدركة والنية السلوكية لذلك الاستخدام، وبناء على ذلك يمكن تفسير الظاهرة البحثية من جوانبها كافة، وتعتمد الدراسة على المنهج المسح، وقد بلغت العينة (400) مفردة، من الشباب الجامعي من الجامعات الحكومية والخاصة، وخلصت الدراسة الي: تأتي الألعاب الإلكترونية لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة في الفترات المسائية، أي في نهاية اليوم، مما يدل على أنها تأتي من بعد إنجازهم لمهامهم اليومية، تأكيدًا على أن تلك الألعاب لا تُلهي الشباب الجامعي عينة الدراسة عن حياتهم، وقد أشار الشباب الجامعي عينة الدراسة على أنهم يستخدمون تلك الألعاب الإلكترونية منذ أكثر من عامين، وهو ما ظهر واضحًا لدي معظم المبحوثين، مما يؤكد على أنهم رغم طول فترة استخدامهم لتلك الألعاب، إلا أنها لا تؤثر على حياتهم، مع تقبلهم لتقنيات الألعاب الإلكترونية عن الألعاب الفعلية، جاءت في مقدمة أهم الألعاب لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة ألعاب المحاكاة من (إعادة التمثيل أو تكوين تجارب واقعية باستخدام الكمبيوتر مثل الطبخ ومحاكاة قيادة السيارة أو الطائرة.... وغيرها)، ويليها ألعاب الذكاء والالغاز (المعلومات والباذل والشطرنج .....وغيرها)، ولا سيما ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات بالمسدسات والقنابل، ومنها ألعاب الحركة (كرة قدم فيفا-الجري –الملاكمة- المصارع)، ومن ثم ألعاب لعب وتمثيل الأدوار من خلال التحكم بالشخصيات، مع تراجع كل من ألعاب السباقات (الدرجات والسيارات ......وغيرها)، وألعاب التخطيط والمعارك (بناء مزرعة – منزل –حربية لمعركة التخطيط)، وفي الترتيب الأخير جاءت ألعاب المنصات والألعاب الخيالية والأسطوري، تمثلت الألعاب الأكثر استخدام ومداومة في الاستمرار من الشباب الجامعي عينة الدراسة في لعبة كرش كاندي candy crush، مع لعب ببجي PUBG Game، ولا سيما لعبة فاير فير Fire Fair، ويليها لعبة أجا يو agar.io، مع تراجع لعبتي فورت نت FORTNITE، ولعبة فيفا Fifa.Summary: The study aimed to identify the density of individual usage of electronic games among the study sample, monitor the usage patterns of individuals in the study sample for electronic games, analyze the motives of individuals in the study sample for using electronic games, uncover the perceived ease of use by individuals in the study sample for electronic games, study the perceived benefits of individuals in the study sample from using electronic games, investigate potential effects on individuals in the study sample regarding electronic game usage. The study belongs to the field of descriptive, causal, and interpretative studies, targeting the exploration of the uses of electronic games by individuals in the study sample online, and the satisfactions derived from them in light of usage density, ease of use, actual usage, perceived benefits, and behavioral intention for such usage. Consequently, the research phenomenon can be interpreted from all its aspects. The study relies on the survey method, with a sample size of 400 individuals, consisting of college youth from both governmental and private universities. The study concluded that electronic games among Egyptian youth in the study sample are played in the evenings, indicating that they come after completing their daily tasks, confirming that these games do not distract Egyptian youth in the study sample from their lives. The study also found that Egyptian youth in the study sample have been using these electronic games for over two years, which is evident to most researchers, confirming that despite the long period of use, they do not affect their lives. They also accept electronic game technologies over physical games. Simulation games (recreating or simulating real-life experiences using computers, such as cooking and simulating driving a car or airplane, etc.) were at the forefront of the most important games for Egyptian youth in the study sample, followed by intelligence and puzzle games (information, deduction, chess, etc.), especially combat, adventure, and chase games with guns and bombs. Sports games (FIFA soccer, running, boxing, wrestling) followed, then role-playing and acting games through character control, with a decline in racing games (bikes, cars, etc.) and planning and battle games (building a farm, house, military for planning battles). Finally, platform games, fantasy, and mythical games were ranked last, The most used and consistently played games by Egyptian youth in the study sample were Candy Crush, followed by PUBG Game, especially Fire Fair, then Agar.io, with Fortnite and FIFA games declining.
Tags from this library: No tags from this library for this title. Log in to add tags.
Star ratings
    Average rating: 0.0 (0 votes)
Holdings
Item type Current library Home library Call number Status Barcode
Thesis قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة Cai01.15.02.M.Sc.2024.مي.ا (Browse shelf(Opens below)) Not for loan 01010100032249000

Browsing المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)

أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024.

ببليوجرافيا: صفحات 182-187.

استهدفت الدراسة التعرف على كثافة استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، ورصد انماط استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، تحليل دوافع استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، كشف مدى سهولة الاستخدام المدرك من الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية، دراسة المنفعة المدركة من استخدام الأفراد عينة الدراسة للألعات الإلكترونية، البحث في التأثيرات المحتملة على الأفراد عينة الدراسة حول استخدام الألعاب الإلكترونية، وتنتمي الدراسة لحقل الدراسات الوصفية السببية والتفسيرية، التي تستهدف البحث عن أستخدامات الأفراد عينة الدراسة للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت ، والإشباعات المتحققة منها في ضوء كثافة الاستخدام وسهولة الاستخدام والاستخدام الفعلي والفائدة المدركة والنية السلوكية لذلك الاستخدام، وبناء على ذلك يمكن تفسير الظاهرة البحثية من جوانبها كافة، وتعتمد الدراسة على المنهج المسح، وقد بلغت العينة (400) مفردة، من الشباب الجامعي من الجامعات الحكومية والخاصة، وخلصت الدراسة الي: تأتي الألعاب الإلكترونية لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة في الفترات المسائية، أي في نهاية اليوم، مما يدل على أنها تأتي من بعد إنجازهم لمهامهم اليومية، تأكيدًا على أن تلك الألعاب لا تُلهي الشباب الجامعي عينة الدراسة عن حياتهم، وقد أشار الشباب الجامعي عينة الدراسة على أنهم يستخدمون تلك الألعاب الإلكترونية منذ أكثر من عامين، وهو ما ظهر واضحًا لدي معظم المبحوثين، مما يؤكد على أنهم رغم طول فترة استخدامهم لتلك الألعاب، إلا أنها لا تؤثر على حياتهم، مع تقبلهم لتقنيات الألعاب الإلكترونية عن الألعاب الفعلية، جاءت في مقدمة أهم الألعاب لدي الشباب الجامعي عينة الدراسة ألعاب المحاكاة من (إعادة التمثيل أو تكوين تجارب واقعية باستخدام الكمبيوتر مثل الطبخ ومحاكاة قيادة السيارة أو الطائرة.... وغيرها)، ويليها ألعاب الذكاء والالغاز (المعلومات والباذل والشطرنج .....وغيرها)، ولا سيما ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات بالمسدسات والقنابل، ومنها ألعاب الحركة (كرة قدم فيفا-الجري –الملاكمة- المصارع)، ومن ثم ألعاب لعب وتمثيل الأدوار من خلال التحكم بالشخصيات، مع تراجع كل من ألعاب السباقات (الدرجات والسيارات ......وغيرها)، وألعاب التخطيط والمعارك (بناء مزرعة – منزل –حربية لمعركة التخطيط)، وفي الترتيب الأخير جاءت ألعاب المنصات والألعاب الخيالية والأسطوري، تمثلت الألعاب الأكثر استخدام ومداومة في الاستمرار من الشباب الجامعي عينة الدراسة في لعبة كرش كاندي candy crush، مع لعب ببجي PUBG Game، ولا سيما لعبة فاير فير Fire Fair، ويليها لعبة أجا يو agar.io، مع تراجع لعبتي فورت نت FORTNITE، ولعبة فيفا Fifa.

The study aimed to identify the density of individual usage of electronic games among the study sample, monitor the usage patterns of individuals in the study sample for electronic games, analyze the motives of individuals in the study sample for using electronic games, uncover the perceived ease of use by individuals in the study sample for electronic games, study the perceived benefits of individuals in the study sample from using electronic games, investigate potential effects on individuals in the study sample regarding electronic game usage. The study belongs to the field of descriptive, causal, and interpretative studies, targeting the exploration of the uses of electronic games by individuals in the study sample online, and the satisfactions derived from them in light of usage density, ease of use, actual usage, perceived benefits, and behavioral intention for such usage. Consequently, the research phenomenon can be interpreted from all its aspects. The study relies on the survey method, with a sample size of 400 individuals, consisting of college youth from both governmental and private universities. The study concluded that electronic games among Egyptian youth in the study sample are played in the evenings, indicating that they come after completing their daily tasks, confirming that these games do not distract Egyptian youth in the study sample from their lives. The study also found that Egyptian youth in the study sample have been using these electronic games for over two years, which is evident to most researchers, confirming that despite the long period of use, they do not affect their lives. They also accept electronic game technologies over physical games. Simulation games (recreating or simulating real-life experiences using computers, such as cooking and simulating driving a car or airplane, etc.) were at the forefront of the most important games for Egyptian youth in the study sample, followed by intelligence and puzzle games (information, deduction, chess, etc.), especially combat, adventure, and chase games with guns and bombs. Sports games (FIFA soccer, running, boxing, wrestling) followed, then role-playing and acting games through character control, with a decline in racing games (bikes, cars, etc.) and planning and battle games (building a farm, house, military for planning battles). Finally, platform games, fantasy, and mythical games were ranked last, The most used and consistently played games by Egyptian youth in the study sample were Candy Crush, followed by PUBG Game, especially Fire Fair, then Agar.io, with Fortnite and FIFA games declining.

صدر أيضًا كقرص مدمج.

النص بالعربية والملخص باللغة الإنجليزية والعربية.

There are no comments on this title.

to post a comment.
Share
Cairo University Libraries Portal Implemented & Customized by: Eng. M. Mohamady Contacts: new-lib@cl.cu.edu.eg | cnul@cl.cu.edu.eg
CUCL logo CNUL logo
© All rights reserved — Cairo University Libraries
CUCL logo
Implemented & Customized by: Eng. M. Mohamady Contact: new-lib@cl.cu.edu.eg © All rights reserved — New Central Library
CNUL logo
Implemented & Customized by: Eng. M. Mohamady Contact: cnul@cl.cu.edu.eg © All rights reserved — Cairo National University Library