نمط قائمة المتصدرين مباشر/غير مباشر بمحفزات الألعاب الرقمية وأثره فى التحصيل والتفكير الإيجابي لدى طلاب المرحلة الثانوية / إعداد أسماء أحمد أحمد الغنيمي؛ إشراف أ. د/ منى محمد الجزار، أ. م.د/ مروة محمد جمال الدين المحمدى.
Material type:
TextLanguage: Arabic Summary language: Arabic, English Producer: 2024Description: 166 صفحة : إيضاحيات ؛ 25 cm. + CDContent type: - text
- Unmediated
- volume
- The leaderboard pattern direct/indirect in gamification and its effect on the high school students' achievement and positive thinking [Added title page title]
- 371.33
- صدر أيضًا كقرص مدمج.
| Item type | Current library | Home library | Call number | Status | Barcode | |
|---|---|---|---|---|---|---|
Thesis
|
قاعة الرسائل الجامعية - الدور الاول | المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة | Cai01.23.03.M.Sc.2024.أس.ن (Browse shelf(Opens below)) | Not for loan | 01010100032986000 |
Browsing المكتبة المركزبة الجديدة - جامعة القاهرة shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)
أطروحة (ماجستير)-جامعة القاهرة، 2024.
ببليوجرافيا: صفحات 93-100.
هدف البحث الحالي إلى تصميم نمط قائمة المتصدرين (مباشر/ غير مباشر) بمحفزات الألعاب الرقمية لتنمية التحصيل والتفكير الايجابي لدى طلاب المرحلة الثانوية، وقد تكونت عينة البحث من (40) طالبًا من طلاب الصف الأول الثانوي، وتم توزيعهم بطريقة عشوائية إلى مجموعتين تجريبيتين، وقد تعلمت المجموعة التجريبية الأولى من خلال نمط قائمة المتصدرين المباشر بمحفزات الألعاب الرقمية، أما المجموعة التجريبية الثانية فتعلمت بنمط قائمة المتصدرين غير المباشر بمحفزات الألعاب الرقمية، وتكونت أدوات البحث من اختبار تحصيلي ومقياس التفكير الايجابي، وقد أسفرت النتائج عن عدم وجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى≤ (0,05) بين متوسط درجات المجموعتين التجريبيتين (المباشر/غير مباشر) في التطبيق البعدي لكل من الاختبار التحصيلي، ومقياس التفكير الإيجابي. وأوصت الدراسة باستخدام نمطي قائمة المتصدرين بمحفزات الألعاب الرقمية لم له من تأثير إيجابي في تنمية التحصيل والتفكير الإيجابي.
The current research aimed to design a leaderboard style (direct/indirect) with digital game incentives to develop achievement and positive thinking among secondary school students. The research sample consisted of (40) first-year secondary school students, and they were distributed randomly into two experimental groups. The first experimental group learned through a direct leaderboard style with digital game stimuli, while the second experimental group learned through an indirect leaderboard style with digital game stimuli. The research tools consisted of an achievement test and a positive thinking scale. The results resulted in no statistically significant difference at the level ≤ (0,05) between the average scores of the two experimental groups (direct/indirect) in th numerical application of both the achievement test and the positive thinking scale.
صدر أيضًا كقرص مدمج.
النص بالعربية والملخص باللغة الإنجليزية والعربية.
There are no comments on this title.